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Fondamenti di Grafica 3D con Blender

Fondamenti di Grafica 3D con Blender™” è un libro dedicato a tutti coloro che desiderano imparare a fare grafica 3D utilizzando un software gratuito e top di gamma come Blender. Tratta compiutamente i fondamenti della grafica 3D con Blender al servizio del design, affinché il professionista possa reinterpretare agevolmente il proprio stile di modellazione, o il neofita acquisire le tecniche giuste per fare grafica 3D in maniera professionale.

Il software Blender è open source e quindi scaricabile gratuitamente ed utilizzabile anche a scopi commerciali. Il testo offre una raccolta di strumenti personalizzati per migliorare l'esperienza d'uso di Blender e raggiungere gli obiettivi prefissati dall'opera: fare Grafica 3D con Blender in maniera professionale.


9788889657119


Fondamenti di Grafica 3D con Blender

38.90€

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Include Servizio di Supporto Gratuito
 

Fondamenti di Grafica 3D con Blender™

 

Collana "Le Guide Ufficiali"
Testi Tecnici Certificati SIMIT

"Blender™ è un software libero e multipiattaforma di modellazione, rigging, animazione, compositing e rendering di immagini tridimensionali." (fonte: Wikipedia)

Blender quindi è uno strumento software che non solo consente all'utente di generare qualsiasi tipo di forma, ma gli permette di inserire gli oggetti creati in ambienti che possono poi essere animati o semplicemente ritratti in immagini statiche.

Oggi Blender è utilizzato con successo in tutti i settori che fanno uso della computer grafica, partendo dalla produzione cinematografica e multimediale, per giugere a quella industriale, passando per i settori della progettazione e del design di prodotto.

Offerto a COSTO ZERO, Blender è un software solido, con uno sviluppo ormai ventennale alle spalle, che deve la sua fama innanzitutto alla disponibilità di un ambiente più che completo e ad una miriade di funzionalità messa a disposizione di una enorme community di sviluppatori provenienti da tutto il mondo.

In questo modo Blender è diventato a buon diritto uno dei software più apprezzati nel mondo professionale e non solo, alla pari di applicativi più blasonati e dai costi significativi.

  Fondamenti di Grafica 3D con Blender
     

Sebbene possa essere ritenuta un ramo specifico della Computer Grafica, la Grafica 3D resta una disciplina tanto specializzata quanto vasta. Come il lettore avrà modo di scoprire in questo libro, la Grafica 3D comprende a sua volta varie branche fa cui la modellazione tridimensionale, la resa fotorealistica, l'animazione, gli effetti speciali, ecc.

Data la vastità dell'argomento, quindi, l'autore di questa guida ha deciso di introdurre il lettore in questa fantastica disciplina, mostrando i fondamenti su cui si basa la Grafica 3D, con particolare attenzione alla modellazione, fase tra l'altro essenziale con cui iniziare seriamente a fare Grafica 3D. Indipendentemente dal tipo di produzione cui sarà, infatti, destinato il modello (Stampa 3D, Presentazioni architettoniche o di Design, Cinema o Pubblicità), la modellazione è il primo pilastro su cui un operatore (responsabile di progetto, tecnico specializzato o semplicemente hobbista) dovrà impiantare le proprie conoscenze. Dopo aver capito cosa significhi modellare nelle tre dimensioni, allora sarà possibile proseguire anche secondo le altre direzioni di specializzazione come il rendering e l'animazione, argomenti introdotti comunque in questo volume.

La scelta di interpretare la Grafica 3D con l'uso di Blender è scaturita principalmente dal fatto che il software sia disponibile gratuitamente ed è quindi accessibile praticamente da tutti, basando il proprio utilizzo su di una licenza che non vincola l'utente in alcun modo. L'autore inoltre, vecchio utente 3dsMax e Cinema4D, ha ritenuto Blender una delle scelte alternative attualmente più valide in termini di potenza e prestazioni, oltre che l'ambiente più adatto ad esporre con chiarezza determinati concetti che, di per sé, sono piuttosto articolati. Attraverso l'uso di Blender l'utente, infatti, è libero da tutta una serie di paradigmi di modellazione, macchinosi e articolati come quelli che caratterizzano alcuni software CAD.
Non da ultimo, un peso particolare nella scelta dello strumento lo ha avuto la solidità del progetto Blender che, come ormai noto a tutti, pur restando un software completamente gratuito, ha acquisito nel tempo caratteristiche che lo posizionano di fatto fra i software di fascia alta in ambito di  modellazione, animazione e rendering. Sebbene molti utilizzatori di software commerciali (come Cinema4D, 3DSMax, Maya, ecc.) tendano a minimizzare il fenomeno, un numero sempre più crescente di designer, studi di architettura, case cinematografiche, professionisti della Grafica 3D ed anche semplici appassionati stanno introducendo con successo Blender nella propria pipeline produttiva.

Questo testo dunque si propone come la base da cui partire e su cui fondare gli studi dell'argomento e trova quindi la sua naturale collocazione nella collana “Le Guide Ufficiali SIMIT”, nata per offrire concrete occasioni di scoperta delle principali funzionalità di un software, ma anche per mostrare gli impieghi più efficaci delle sue applicazioni.
L'opportunità di approfondire ulteriormente le competenze, introducendo anche nuove tecniche, è demandata invece alla collana specializzata “iQuaderni.com”, che raccoglie compendi ed appendici verticali, che pongono comunque le proprie basi sui testi fondamentali delle guide ufficiali.

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Scheda del Libro  
  Scheda del Libro  
 

Autore: Francesco CARACCIA

Editore: JANOTEK
ISBN: 978-88-89657-11-9

Prezzo: Euro 38,90 i.c.

Volume illustrato a colori formato cm 19 x 22 - 304 pagine con materiale elettronico on line allegato.

Il libro è scritto completamente in Italiano dal responsabile alla didattica di SIMIT. Il testo fa parte della Collana "Le Guide Ufficiali" ed è usato nei Corsi Certificati SIMIT che dal 1999 insegnano i fondamenti di grafica 3D professionale, da oggi, utilizzando anche il software gratuito Blender, straordinario strumento per il design tridimensionale.

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Obiettivi  
  Gli Obiettivi di questo Libro  
 

Con la stesura di questo libro, l'autore ha voluto dimostrare ai propri lettori che ottenere risultati eccellenti con uno strumento gratuito come Blender è assolutamente possibile.

Il presente libro, infatti, è stato scritto per illustrare le basi d'utilizzo di Blender, che notoriamente è un software gratuito e non richiede l'acquisto di licenza d'uso, né di particolari competenze per ottenere una corretta installazione.

Il contenuto è quindi rivolto a tutti coloro i quali si affacciano per la prima volta al mondo della grafica 3D, e nel contempo costituisce un valido supporto anche per tutti quelli che, già utilizzando altri software, intendono aggiungere l'uso di Blender alla propria pipeline produttiva.
La natura tecnica degli argomenti, inoltre, rende il testo ideale per architetti, artisti, designer e creativi in genere, che abbiano deciso di affiancare alle tradizionali tecniche di creazione, anche le moderne tecniche di modellazione tridimensionale e rendering.

Sebbene la specificità dell'argomento possa apparire ostile ai neofiti della materia, questo libro costituirà una valida guida introduttiva all'immenso mondo della grafica 3D. Resta, infatti, un libro rivolto a tutti e per trarre il massimo vantaggio dallo studio dei suoi contenuti non sono richieste specifiche conoscenze precedenti.

 
     
 
 
Target  
  A chi è rivolta l'opera  
 

Fortunatamente Blender è uno strumento che consente all'utente di astrarsi facilmente dalle procedure complesse di modellazione imposte solitamente dagli ambienti classici di modellazione tridimensionale.

Attraverso la lettura, questo libro si rivelerà uno strumento utile per tutti: per i lettori che si avvicinano a Blender per la prima volta, per chi ha già lavorato con programmi differenti, per chi è già utente Blender di livello medio, ma desideri acquisire basi più solide e per chi, infine, a livello più avanzato, sia interessato a conoscere i nuovi sviluppi di Blender.
Per tutti, la trattazione degli argomenti ha cercato di trovare il giusto equilibrio, in modo da soddisfare le esigenze di una così eterogenea tipologia di lettori. Non sono esclusi dalla lettura, infatti, neanche gli utenti esperti di Blender, poiché questo testo sicuramente costituisce per loro una valida fonte d'ispirazione per la ricerca di nuove metodologie.

È ben noto a tutti quanto sia laborioso il cammino da percorrere per arrivare alla conoscenza approfondita di taluni aspetti della materia. L'Editore e l'Autore, da parte loro, con questo comune impegno editoriale, comunicano una via, certamente non l'unica, ma che sanno essere possibile semplicemente perché collaudata e percorribile insieme al lettore fino all'ultima pagina di questo libro.

Il metodo trasmesso è semplice: alimentare sempre la curiosità del lettore con spunti di riflessione e inviti ad approfondire, ma anche sviluppare la costanza con allenamento ed esercizi pratici, magari anche ripetitivi. La dimostrazione di fattibilità del percorso del resto non lascia spazio a scoraggiamenti dannosi, ma consente una serena espansione delle conoscenze, per tutti.

 
     
 
 
Struttura del libro  
  La Struttura del libro  
 

Il libro è suddiviso in 8 capitoli ed è interamente strutturato per rappresentare un unico percorso formativo concepito in modo da esporre, secondo un determinato ordine, i punti chiave da affrontare durante la realizzazione di una scena tridimensionale realizzata all'interno di Blender.

Segue un riepilogo dei contenuti affrontati in ciascun capitolo.

Capitolo 1: L'area di lavoro

Come per tutte le applicazioni, conoscere bene l'interfaccia è uno degli aspetti fondamentali per un utilizzo efficace del software. Questo capitolo è dunque interamente dedicato ad affrontare gli aspetti che rendono Blender uno dei software più efficaci e veloci nella gestione di scene tridimensionali.  

Capitolo 2: Prime interazioni

Con questo secondo capitolo ci si affaccia lentamente alla gestione dello spazio e della creazione degli oggetti all'interno dell'ambiente virtuale di Blender. Riservando ai capitoli successivi un'analisi più dettagliata dei vari comandi, si vedrà in questo capitolo come Navigare la scena, selezionare gli oggetti e collocarli nello spazio attraverso l'uso dei comandi di ausilio che Blender mette a disposizione.

Capitolo 3: Introduzione alla modellazione 3D

Attraverso questo capitolo si iniziano ad esplorare le possibilità offerte da Blender in termini di modellazione, affrontando più da vicino la reale natura del kernel e l'applicazione dei modificatori grazie ai quali è possibile eseguire rapidamente operazioni estremamente complesse.

Capitolo 4: Manipolazione della mesh

Questo quarto capitolo è dedicato ad approfondire tutti i dettagli relativi alla modellazione poligonale affrontata con Blender. Si avrà modo di conoscere le tecniche per creare e selezionare i Sub-Oggetti (Vertici, Spigoli e Facce) che compongono la mesh. Si vedrà come effettuare le trasformazioni su insiemi di poligoni ed una serie di comandi per l'editing avanzato della mesh, con i quali generare geometrie anche molto articolate.

Capitolo 5: Metodologie di modellazione

Il capitolo presenta una panoramica sui possibili impieghi di Blender in funzione dei differenti approcci praticabili nell'ambito della modellazione tridimensionale. Si vedrà quindi come avvicinare le tecniche di modellazione LowPoly o, in antitesi, adottare tecniche di Hard Surface Modeling e lo Sculpting per realizzare modelli ben definiti ed ad alta risoluzione.

Capitolo 6: Gestione della scena

Facendo affidamento sul buon bagaglio di informazioni preparato fino a questo punto, il nuovo capitolo introduce tutti gli argomenti relativi ad una adeguata gestione della scena. Lo scopo è quello di fornire i metodi giusti per riuscire a lavorare meglio con file di grandi dimensioni. Grande rilievo è dato all'argomento che affronta l'adeguata preparazione dei modelli, in modo da ottimizzarne la destinazione ai processi di rendering, animazione o stampa tridimensionale.

Capitolo 7: Il Rigging

Questo capitolo presenta le tecniche di Rigging con una esposizione non esaustiva dell'argomento, ma tale da consentire una proficua esplorazione dei concetti fondamentali su cui si basano le tecniche di character animation. I principi introdotti potranno essere sfruttati anche semplicemente per definire le pose di un modello tridimensionale.

Capitolo 8: Introduzione al Rendering

Considerando la sua vastità, gli autori hanno ritenuto opportuno riservare un solo capitolo all'argomento Rendering, presentando tecniche in grado di sintetizzare al meglio l'uso di quelle funzioni che consentono di ottenere un risultato fotorealistico del modello Blender, nel minor tempo possibile. Durante la lettura del capitolo si studieranno i due motori di rendering in dotazione, e saranno illustrate le differenze sostanziali fra uno e l'altro, nonché gli impieghi più adatti per entrambi.

 
     
 
 
Materiale elettronico a corredo  
  Materiale elettronico a corredo  
 

Al fine di estendere la fruibilità di questo Libro e l'efficacia del suo studio, l'Editore ha voluto corredarlo di materiale didattico digitale, riservato ai lettori della guida e rendendolo disponibile al download.

Per scaricare il suddetto materiale è necessario essere i proprietari dell'opera ed averne effettuato la registrazione preventiva, così come descritto all'interno del cedolino allegato, contenente un codice univoco associato al prodotto.

Il processo di registrazione è molto semplice, ma richiede l'esistenza di un account sul portale www.simit.it

A registrazione avvenuta, sarà sufficiente accedere alla propria Area Personale e, nella sezione dedicata ai propri file personali, saranno resi visibili i file associati al Libro e subito disponibili al download.  

I file potranno essere scaricati prima della lettura e salvati all'interno di una cartella locale sempre disponibile sul dispositivo del lettore.

 
     
 
 
Esempi di Impaginato  
  Esempi di Impaginato  
 

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