Scultura Digitale con ZBrush - è una guida stampata su carta pregiata (139 pagine a colori rilegate in brossura). Ottimo strumento per tutti coloro che sentono la curiosità di esplorare la tecnologia dello sculpting attraverso l'uso di ZBrush. L'arte della scultura quindi spiegata attraverso l'utilizzo di un software top di gamma in ambito di modellazione tridimensionale.
Materiale aggiuntivo: on line - Lingua: Italiano.
ISBN-13: 978-8889657-10-2
Questo Quaderno è il nostro benvenuto nell’immenso mondo di ZBrush.
ZBrush è un grande strumento software che consente di creare forme estremamente organiche e dettagliate in un modo che pochi altri software sono in grado di fare. Generalmente, quando si devono definire geometrie estremamente dettagliate, pur potendo utilizzare software molto validi come 3dsMax o Maya, l’introduzione nel proprio processo di lavoro di un software come ZBrush risulta una scelta più che vincente. Un tipico approccio estremamente produttivo in tal senso è rappresentato dall’impiego del software principale, usato solitamente per definire i volumi, e dalla conseguente definizione dei dettagli all’interno di ZBrush. Il modello ottenuto in questo modo risulta più particolareggiato ed è possibile destinarlo direttamente ad una eventuale produzione cinematografica oppure alla stampa 3D ad alta risoluzione (che adotti tecnologie DLP o SLA).
Quanto appena detto non entra in conflitto con gli intenti di chi, al contrario, sia in grado di concepire il modello direttamente all’interno di ZBrush. L’ambiente infatti dispone di strumenti, come le ZSphere (descritte in seguito), che consentono di abbozzare subito i volumi dei modelli senza curarsi inizialmente dei dettagli. Questi potranno essere aggiunti nelle fasi successive che, a loro volta, potranno essere eseguite in modo non lineare. In sostanza l’utente sarà sempre libero di ridefinire i volumi di un modello, senza per questo perdere il dettaglio aggiunto attraverso le fasi di rifinitura. Tale aspetto, come vedremo, consente di scalare, tagliare, combinare ed apportare una serie di modifiche al modello, con una semplicità estrema, agevolando così considerazioni e decisioni durante l’intero processo creativo.
Essendo un programma estremamente complesso e completamente in inglese, ZBrush rischia a volte di confondere l’utente e scoraggiarne l’utilizzo. Questo Quaderno, tuttavia, studia il comportamento di ZBrush e presenta le sue molteplici funzioni, in un modo che consentirà all’utente di liberare la propria creatività, superando agevolmente gli ostacoli iniziali. Con l’occasione invitiamo il lettore a seguire attentamente le esercitazioni che verranno proposte durante la lettura, poiché è solo con la pratica che si riusciranno poi a raggiungere gli obiettivi.
Data la vastità dell’argomento, è bene precisare che questa guida rappresenta solo un introduzione, pensata soprattutto tenendo in mente chi si affaccia per la prima volta all’uso di ZBrush, ma con l’obiettivo ben preciso di raggiungere una produttività pressoché immediata.
In primo luogo, quindi, inizieremo a studiare l’uso dell’interfaccia di ZBrush che, sebbene all’apparenza possa sembrare ostica da padroneggiare, in realtà consente di comprendere agevolmente quello che si visualizza sullo schermo. All’interno di ZBrush infatti coesistono un’enormità di comandi che potrebbero apparire anche senza senso. Per questo motivo l’obiettivo principale di questo libro è quello di illustrare il cuore del funzionamento di ZBrush, sorvolando invece sulle funzionalità meno significative per chi intenda diventare subito produttivo fin dall’inizio.
Partendo da forme semplici, per arrivare a creare forme via via più dettagliate, il percorso si concluderà con l’applicazione delle texture. Al termine della lettura di questo Quaderno, quindi, il lettore sarà riuscito a familiarizzare con tutto il processo produttivo di ZBrush.
A chi è rivolto questo Quaderno
ZBrush è un software utilizzato principalmente come strumento di modellazione e di scultura da parte di artisti e designer.
A chi intende iniziare a modellare con ZBrush, questo Quaderno offrirà gli spunti necessari per comprendere come sia possibile “convertire” tutto quello che si ha in mente in una rappresentazione del mondo digitale.
Un paio di cose che il lettore dovrà tenere in stretta considerazione consistono, la prima, nel fatto che purtroppo, al momento in cui si scrive questo Quaderno, il produttore non ha messo a disposizione una versione dimostrativa del software ed anche, la seconda, che la versione in vendita di ZBrush esiste solo in lingua Inglese. Tali aspetti tuttavia non devono generare alcun timore, in quanto ciascun comando o funzione affrontati in questa guida saranno debitamente tradotti nella nostra lingua, ed ogni riferimento verrà opportunamente trattato in funzione del suo significato.
Chi intende utilizzare ZBrush nel suo lavoro inoltre deve sapere che il software è venduto con licenza stand alone, ossia installabile e funzionante in maniera del tutto autonoma ed indipendente da altre applicazioni, e come tale può essere utilizzato. Maggiori informazioni su tipologie, costi e disponibilità della licenza ZBrush sono reperibili presso il portale www.simit.it
Ovviamente il fatto che il prodotto lavori in maniera autonoma, non vuol dire che non ne sia incoraggiato l’uso in collaborazione con altri ambienti software di modellazione come NURBSketch. Quest’ultimo infatti, è un CAD 3D capace di combinare alla potenza della modellazione NURBS la semplicità tipica di uno sketch, rivelandosi spesso determinante per la definizione della mesh e di alcuni dettagli difficili da ottenere altrimenti.
In fine, prima di iniziare, si verifichi di aver effettuato il download del materiale allegato alla presente guida, seguendo le istruzioni già descritte nella Prefazione. Tale materiale, consentirà di seguire più agevolmente quanto descritto nei prossimi capitoli, fornendo quanto necessario per rendere efficace il presente Quaderno.
Libro in italiano rilegato con brossura, stampato a colori su carta patinata (135 gr/mq), formato cm 19 x 13,5 - 139 pagine con allegato materiale on line.
Clicca qui per ordinare subito, se invece hai già acquistato registralo nella tua area personale e scarica i contenuti aggiuntivi.
Contenuti
I Contenuti del presente Quaderno
La presente opera è stata concepita in modo da massimizzare il profitto didattico, esponendo in ordine opportuno i punti chiave tipici dell’intero processo produttivo di ZBrush. Il libro è corredato di materiale elettronico necessario ad affrontare le tematiche prospettate durante la lettura. Dopo una breve introduzione, i suoi contenuti si sviluppano nello specifico attraverso 4 Capitoli come descritto di seguito:
Introduzione
Nell'Introduzione si presenta il concetto di scultura digitale interpretata con lo strumento ZBrush, per poi passare alla presentazione del Quaderno, a chi è rivolto e soprattutto quali sono i suoi obiettivi. Segue un elenco sommario dei contenuti dell'opera ed infine alcuni suggerimenti ed indicazioni sui requisiti richiesti al lettore per una proficua fruizione dell'opera.
Capitolo 1. Familiarizzare con l’interfaccia
A prima vista l’uso di ZBrush appare alquanto ostico e poco convenzionale. Lo studio del primo capitolo consentirà di comprendere il flusso di lavoro di questo affascinante software ed i motivi di alcune scelte ergonomiche della sua interfaccia. L'acquisizione dei concetti presentati permetterà di utilizzare proficuamente l'ambiente ZBrush, rendendolo un efficace strumento di lavoro. Il capito parte affrontando tutti gli argomenti relativi all’ambiente virtuale, come ad esempio gli strumenti di navigazione e la gestione dello spazio tridimensionale, per poi introdurre il lettore alle tecniche di primo utilizzo degli strumenti di scultura presentati.
Capitolo 2. Abbozzare i Volumi
Questo capitolo è interamente dedicato a definire i blocchi di partenza da cui ricavare il modello attraverso la scultura. Come per la scultura tradizionale, la scelta del pezzo dal quale estrarre l’opera d’arte è spesso determinante. Per questo motivo, definire un blocco in un modo, piuttosto che in un altro, è un’operazione semplice ma estremamente importante. Fra le varie tecniche dedicate a definire tali volumi saranno affrontate quelle relative all'uso di ZSphere, ZSketch e ShadowBox. L’utente quindi potrà scegliere quella più adeguata alle proprie esigenze. Verranno inoltre affrontate alcune operazioni relative all’estrazione di una mesh da un modello esistente o all’importazione di modelli da altre applicazioni.
Capitolo 3. Definire i dettagli
Questo capitolo è dedicato alla definizione dei dettagli attraverso l’uso dei pennelli di ZBrush. Approfondendo i parametri di ciascun pennello e le impostazioni del tratto, si potrà comprendere come dettagliare la scultura, rifinirla, smussarla e levigarla. Dopo aver assunto l’uso di tali strumenti, si riuscirà ad approfondirne le tecniche ed assumere quindi il completo controllo della modellazione all’interno di ZBrush.
Capitolo 4. Definire e gestire un progetto
Una pratica comune nella scultura tradizionale consiste nello scomporre un modello, molto complesso ed articolato, in più parti da ricomporre successivamente. Anche nella scultura digitale è possibile procedere in questo modo, e la tecnica agevola di sicuro la definizione di modelli molto dettagliati. Il capitolo è quindi dedicato alle funzioni di ZBrush che consentono di scomporre il modello, deformarlo e, nel caso si tratti di un personaggio, metterlo in posa. In questo modo l'utente assume il completo controllo su ciascuna delle parti che compongono il modello.
Il materiale a corredo
Il Materiale a corredo
Il materiale a corredo, disponibile al download dopo la registrazione, include tutti i file necessari a seguire le esercitazioni riportate all'inteno del testo. I file sono contenuti all'interno di uno Zip e sono composti da:
File degli esercizi in formato obj, zpr e ztl (formati di ZBrush)
Scultura Digitale con ZBrush - è una guida stampata su carta pregiata (139 pagine a colori rilegate in brossura). Ottimo strumento per tutti coloro che sentono la curiosità di esplorare la tecnologia dello sculpting attraverso l'uso di ZBrush. L'arte della scultura quindi spiegata attraverso l'utilizzo di un software top di gamma in ambito di modellazione tridimensionale.
Materiale aggiuntivo: on line - Lingua: Italiano.
ISBN-13: 978-8889657-10-2
iQuaderni.com è una collana di quaderni tecnici con cui imparare ad usare strumenti software ed hardware, non solo 3D, offerti ogni giorno dallo sviluppo di nuove tecnologie.
iQuaderni.com è la nuova collana edita da Janotek nata per offrire una concreta occasione d’approfondimento di quelle particolari ma interessanti tematiche, relative a specifiche tecniche d’utilizzo di un software o una particolare tecnologia, circa le quali risulta difficile reperire documentazione esauriente ed organica.
iQuaderni.com è una collana di quaderni tecnici con cui imparare ad usare strumenti software ed hardware, non solo 3D, offerti ogni giorno dallo sviluppo di nuove tecnologie.
La collana iQuaderni.com edita da Janotek nasce per offrire una concreta occasione d’approfondimento di quelle particolari ma interessanti tematiche, relative a specifiche tecniche d’utilizzo di un software o di una particolare tecnologia, sulle quali è difficile reperire documentazione esauriente ed organica.
I testi di questa collana sono rivolti a tutti. Sono stati infatti concepiti in modo da poter essere letti da chiunque intenda approfondire in maniera sistematica l'argomento presentato, al fine di aggiungere alle proprie competenze l’uso dello strumento trattato.
Data la natura specifica dell’argomento che li caratterizza, la scheda tecnica relativa a ciascun libro della collana riporta i requisiti di conoscenza che il lettore deve possedere onde poterne acquisire agevolmente i concetti trattati. Le opere stesse sono ricche di suggerimenti ad ulteriori titoli o a riferimenti propedeutici che il lettore potrà decidere di considerare per arricchire il proprio bagaglio culturale.
Le pubblicazioni raccolte dalla collana iQuaderni.com dunque non sono una mera raccolta di esercitazioni, ma rappresentano vere e proprie lezioni pratiche che spiegano come affrontare e risolvere le situazioni reali che si incontrano durante l’utilizzo degli stumenti trattati e nell'applicazione di tecniche specifiche.
Scultura Digitale con ZBrush - è una guida stampata su carta pregiata (139 pagine a colori rilegate in brossura). Ottimo strumento per tutti coloro che sentono la curiosità di esplorare la tecnologia dello sculpting attraverso l'uso di ZBrush. L'arte della scultura quindi spiegata attraverso l'utilizzo di un software top di gamma in ambito di modellazione tridimensionale.
Materiale aggiuntivo: on line - Lingua: Italiano.
ISBN-13: 978-8889657-10-2
iqzb
iQuaderni: Scultura Digitale con ZBrush
24.90€
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Scultura Digitale con ZBrush
Questo Quaderno è il nostro benvenuto nell'immenso mondo di ZBrush.
ZBrush è un grande strumento software che consente di creare forme estremamente organiche e dettagliate in un modo che pochi altri software sono in grado di fare. Generalmente, quando si devono definire geometrie estremamente dettagliate, pur potendo utilizzare software molto validi come 3dsMax o Maya, l'introduzione nel proprio processo di lavoro di un software come ZBrush risulta una scelta più che vincente. Un tipico approccio estremamente produttivo in tal senso è rappresentato dall'impiego del software principale, usato solitamente per definire i volumi, e dalla conseguente definizione dei dettagli all'interno di ZBrush. Il modello ottenuto in questo modo risulta più particolareggiato ed è possibile destinarlo direttamente ad una eventuale produzione cinematografica oppure alla stampa 3D ad alta risoluzione (che adotti tecnologie DLP o SLA).
Quanto appena detto non entra in conflitto con gli intenti di chi, al contrario, sia in grado di concepire il modello direttamente all'interno di ZBrush. L'ambiente infatti dispone di strumenti, come le ZSphere (descritte in seguito), che consentono di abbozzare subito i volumi dei modelli senza curarsi inizialmente dei dettagli. Questi potranno essere aggiunti nelle fasi successive che, a loro volta, potranno essere eseguite in modo non lineare. In sostanza l'utente sarà sempre libero di ridefinire i volumi di un modello, senza per questo perdere il dettaglio aggiunto attraverso le fasi di rifinitura. Tale aspetto, come vedremo, consente di scalare, tagliare, combinare ed apportare una serie di modifiche al modello, con una semplicità estrema, agevolando così considerazioni e decisioni durante l'intero processo creativo.
Essendo un programma estremamente complesso e completamente in inglese, ZBrush rischia a volte di confondere l'utente e scoraggiarne l'utilizzo. Questo Quaderno, tuttavia, studia il comportamento di ZBrush e presenta le sue molteplici funzioni, in un modo che consentirà all'utente di liberare la propria creatività, superando agevolmente gli ostacoli iniziali. Con l'occasione invitiamo il lettore a seguire attentamente le esercitazioni che verranno proposte durante la lettura, poiché è solo con la pratica che si riusciranno poi a raggiungere gli obiettivi.
Data la vastità dell'argomento, è bene precisare che questa guida rappresenta solo un introduzione, pensata soprattutto tenendo in mente chi si affaccia per la prima volta all'uso di ZBrush, ma con l'obiettivo ben preciso di raggiungere una produttività pressoché immediata.
In primo luogo, quindi, inizieremo a studiare l'uso dell'interfaccia di ZBrush che, sebbene all'apparenza possa sembrare ostica da padroneggiare, in realtà consente di comprendere agevolmente quello che si visualizza sullo schermo. All'interno di ZBrush infatti coesistono un'enormità di comandi che potrebbero apparire anche senza senso. Per questo motivo l'obiettivo principale di questo libro è quello di illustrare il cuore del funzionamento di ZBrush, sorvolando invece sulle funzionalità meno significative per chi intenda diventare subito produttivo fin dall'inizio.
Partendo da forme semplici, per arrivare a creare forme via via più dettagliate, il percorso si concluderà con l'applicazione delle texture. Al termine della lettura di questo Quaderno, quindi, il lettore sarà riuscito a familiarizzare con tutto il processo produttivo di ZBrush.
A chi è rivolto questo Quaderno
ZBrush è un software utilizzato principalmente come strumento di modellazione e di scultura da parte di artisti e designer.
A chi intende iniziare a modellare con ZBrush, questo Quaderno offrirà gli spunti necessari per comprendere come sia possibile “convertire” tutto quello che si ha in mente in una rappresentazione del mondo digitale.
Un paio di cose che il lettore dovrà tenere in stretta considerazione consistono, la prima, nel fatto che purtroppo, al momento in cui si scrive questo Quaderno, il produttore non ha messo a disposizione una versione dimostrativa del software ed anche, la seconda, che la versione in vendita di ZBrush esiste solo in lingua Inglese. Tali aspetti tuttavia non devono generare alcun timore, in quanto ciascun comando o funzione affrontati in questa guida saranno debitamente tradotti nella nostra lingua, ed ogni riferimento verrà opportunamente trattato in funzione del suo significato.
Chi intende utilizzare ZBrush nel suo lavoro inoltre deve sapere che il software è venduto con licenza stand alone, ossia installabile e funzionante in maniera del tutto autonoma ed indipendente da altre applicazioni, e come tale può essere utilizzato. Maggiori informazioni su tipologie, costi e disponibilità della licenza ZBrush sono reperibili presso il portale www.simit.it
Ovviamente il fatto che il prodotto lavori in maniera autonoma, non vuol dire che non ne sia incoraggiato l'uso in collaborazione con altri ambienti software di modellazione come NURBSketch. Quest'ultimo infatti, è un CAD 3D capace di combinare alla potenza della modellazione NURBS la semplicità tipica di uno sketch, rivelandosi spesso determinante per la definizione della mesh e di alcuni dettagli difficili da ottenere altrimenti.
In fine, prima di iniziare, si verifichi di aver effettuato il download del materiale allegato alla presente guida, seguendo le istruzioni già descritte nella Prefazione. Tale materiale, consentirà di seguire più agevolmente quanto descritto nei prossimi capitoli, fornendo quanto necessario per rendere efficace il presente Quaderno.
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I Contenuti del presente Quaderno
La presente opera è stata concepita in modo da massimizzare il profitto didattico, esponendo in ordine opportuno i punti chiave tipici dell'intero processo produttivo di ZBrush. Il libro è corredato di materiale elettronico necessario ad affrontare le tematiche prospettate durante la lettura. Dopo una breve introduzione, i suoi contenuti si sviluppano nello specifico attraverso 4 Capitoli come descritto di seguito:
Introduzione
Nell'Introduzione si presenta il concetto di scultura digitale interpretata con lo strumento ZBrush, per poi passare alla presentazione del Quaderno, a chi è rivolto e soprattutto quali sono i suoi obiettivi. Segue un elenco sommario dei contenuti dell'opera ed infine alcuni suggerimenti ed indicazioni sui requisiti richiesti al lettore per una proficua fruizione dell'opera.
Capitolo 1. Familiarizzare con l'interfaccia
A prima vista l'uso di ZBrush appare alquanto ostico e poco convenzionale. Lo studio del primo capitolo consentirà di comprendere il flusso di lavoro di questo affascinante software ed i motivi di alcune scelte ergonomiche della sua interfaccia. L'acquisizione dei concetti presentati permetterà di utilizzare proficuamente l'ambiente ZBrush, rendendolo un efficace strumento di lavoro. Il capito parte affrontando tutti gli argomenti relativi all'ambiente virtuale, come ad esempio gli strumenti di navigazione e la gestione dello spazio tridimensionale, per poi introdurre il lettore alle tecniche di primo utilizzo degli strumenti di scultura presentati.
Capitolo 2. Abbozzare i Volumi
Questo capitolo è interamente dedicato a definire i blocchi di partenza da cui ricavare il modello attraverso la scultura. Come per la scultura tradizionale, la scelta del pezzo dal quale estrarre l'opera d'arte è spesso determinante. Per questo motivo, definire un blocco in un modo, piuttosto che in un altro, è un'operazione semplice ma estremamente importante. Fra le varie tecniche dedicate a definire tali volumi saranno affrontate quelle relative all'uso di ZSphere, ZSketch e ShadowBox. L'utente quindi potrà scegliere quella più adeguata alle proprie esigenze. Verranno inoltre affrontate alcune operazioni relative all'estrazione di una mesh da un modello esistente o all'importazione di modelli da altre applicazioni.
Capitolo 3. Definire i dettagli
Questo capitolo è dedicato alla definizione dei dettagli attraverso l'uso dei pennelli di ZBrush. Approfondendo i parametri di ciascun pennello e le impostazioni del tratto, si potrà comprendere come dettagliare la scultura, rifinirla, smussarla e levigarla. Dopo aver assunto l'uso di tali strumenti, si riuscirà ad approfondirne le tecniche ed assumere quindi il completo controllo della modellazione all'interno di ZBrush.
Capitolo 4. Definire e gestire un progetto
Una pratica comune nella scultura tradizionale consiste nello scomporre un modello, molto complesso ed articolato, in più parti da ricomporre successivamente. Anche nella scultura digitale è possibile procedere in questo modo, e la tecnica agevola di sicuro la definizione di modelli molto dettagliati. Il capitolo è quindi dedicato alle funzioni di ZBrush che consentono di scomporre il modello, deformarlo e, nel caso si tratti di un personaggio, metterlo in posa. In questo modo l'utente assume il completo controllo su ciascuna delle parti che compongono il modello.
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Il materiale a corredo, disponibile al download dopo la registrazione, include tutti i file necessari a seguire le esercitazioni riportate all'inteno del testo. I file sono contenuti all'interno di uno Zip e sono composti da:
File degli esercizi in formato obj, zpr e ztl (formati di ZBrush)